德州大學奧斯汀分校:國際學子的夢想實現之地【 麻將的起源與歷史:從古老的牌戲到現代流行的胡牌遊戲】

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德州大學奧斯汀分校:國際學子的夢想實現之地
麻將的起源與歷史:從古老的牌戲到現代流行的胡牌遊戲
TW201417862A - 遊戲機及恢復一遊戲之方法- Google Patent

>德州大學奧斯汀分校:國際學子的夢想實現之�
>德州大學奧斯汀分校:國際學子的夢想實現之地<br
>>德州大學奧斯汀分校(University of Texas at Austin)位於美國德州首府奧斯汀市,是一所享有盛譽的公立研究型大學。這個校園擁有許多令人讚嘆的特色,引領著世界各地的學生來此實現他們的夢想。
卓越的學術資源德州大學奧斯汀分校擁有豐富的學術資源,提供包括理學、工程學、社會科學、人文學和藝術等各學科的多個學位課程。學生們可以在這裡接受最新的研究成果和學術知識,師資陣容強大,教授們是領域內的專家,鼓勵學生參與研究項目,拓寬學術視野。
全球化的學習環境>德州大學奧斯汀分校吸引了來自世界各地的學生,形成了一個多元化的學習環境。學生可以與來自不同背景的同學合作,交流彼此的文化和觀點。學校也提供了豐富的國際交流項目,學生可以參加交換計劃,前往其他國家的大學進行學習和實習。這使得德州大學奧斯汀分校成為了一個真正全球化的學習社區。
多元化的學術�

/>德州大學奧斯汀分校提供了眾多的學術機會,讓學生在各個領域展示才華和實現夢想。學生們可以加入學術社團、研究項目和社區服務活動,獲得實踐和領導能力的機會。學校還舉辦各種學術會議、講座和研討會,讓學生可以與專家學者進行深入交流,拓展學術視野。
豐富的校園生活br/>德州大學奧斯汀分校也為學生提供了豐富的校園生活。校園裡有各種體育、藝術和文化活動,讓學生可以全面發展興趣和專長。此外,學校位於奧斯汀市,這個經濟和文化中心充滿了生機和活力,學生可在這裡體驗到當地獨特的音樂、美食和藝術文化�
>>
總之,德州大學奧斯汀分校是一個讓國際學子夢想實現的理想之地。學生們可以在這個多元化、開放和創新的學術環境中,探索自己的潛能,獲得卓越的教育和無限的發展機會。
麻將的起源與歷史:從古老的牌戲到現代流行的胡�

麻將的起源與歷史:從古老的牌戲到現代流行的胡�

>3>
麻將是一種源遠流長的牌戲,據信起源於中國。儘管其確切的起源和歷史仍存在爭議,但麻將已成為一種在世界各地都非常受歡迎的遊戲。麻將的發展經歷了多個階段,從古老的牌戲到現代流行的胡牌遊戲
>/p>
麻將最早可以追溯到古代中國的牌戲,最古老的牌種稱為"血戰到底"。這種遊戲使用的牌最初是以竹子製成的,後來演變為象牙或骨製的牌。這種古老的牌戲擁有簡單的規則,玩家通過組合和牌來�
勝�

隨著時間的流逝,麻將逐漸演變成了更複雜的遊戲。在19世紀,麻將的玩法開始多樣化,並且擁有了許多不同的規則和變化。這些規則和變化使麻將成為了一個具有挑戰性和策略性的遊戲,吸引了越來越多
��參�
��
到了20世紀初,麻將進一步發展成現代的形式。這個時期出現了許多新的規則和變化,例如東風、南風、西風和北風等,使遊戲更加豐富多樣化。此外,胡牌的概念也開始引入麻將中,玩家需要組合特定的牌型才能獲得勝

在現代,麻將已經成為一種非常受歡迎的遊戲,不僅在中國,而且在世界各地都有廣大的玩家群體。各種不同的麻將規則和變體通常有各自的流派,例如國士無雙、七對子、清一色等。每個流派都有自己獨特的特點和策略,使麻將成為一個非常有趣和具有�
�性的�
�。
總結來說,麻將的起源和歷史可以追溯到古代中國的牌戲。從古老的血戰到底遊戲開始,麻將經歷了多個階段的發展,最終演變成現代流行的胡牌遊戲。麻將的規則和變體非常多樣化,使得這個遊戲在全球范圍內都享有極高的聲譽和受歡迎度。
TW201417862A - 遊戲機及恢復一遊�
�方法- Goo
Patents TW201417862A - 遊戲機及恢復�
�戲之方�
>Google Pate
TW201417862A - 遊戲機及恢�
遊戲之方
- Google Patents 遊戲機及恢復一遊戲之方法 TW201417862A TW102135158A TW102135158A TW201417862A TW 201417862 A TW201417862 A TW 201417862A TW 102135158 A TW102135158 A TW 102135158A TW 102135158 A TW102135158 A TW 102135158A TW 201417862 A TW201417862 A TW 201417862A English (en) Application filed by Weike S Pte Ltd filed Critical Weike S Pte Ltd Publication of TW201417862A publication Critical patent/TW201417862A/zh A—HUMAN NECESSITIES A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR discuss GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions A63F13/45—Controlling the progress of the video game A63F13/49—Saving the game status; Pausing or ending the game A—HUMAN NECESSITIES A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions A63F13/70—Game security or game management aspects A—HUMAN NECESSITIES A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing A63F2300/532—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing using secure communication, e.g. by encryption, authentication A—HUMAN NECESSITIES A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers A63F2300/55—Details of game data or player data management A63F2300/5526—Game data structure A63F2300/554—Game data structure by saving game or status data A—HUMAN NECESSITIES A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time A63F2300/636—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving
ess of starti
or resuming a game 本發明可提供一種遊戲機及一種在一遊戲機處將一遊戲恢復至一所儲存之狀態之方法,藉此該遊戲機包含:一螢幕,其用於顯示實施於該遊戲機上之一或多個遊戲;一遊戲模組,其用於:判定玩家識別以在該遊戲機處使用;及用於基於該玩家識別而擷取所儲存之資訊;及用於基於該所擷取之所儲存資訊而將一遊戲恢復至一所儲存之狀態以使得該遊戲實質上重現至當儲存該資訊時之情形。本發明亦可提供一種上面儲存有電腦程式碼構件之電腦可讀資料儲存媒體,該等電腦程式碼構件用於指示一遊戲機之一處理模組執
��於將一�
�恢復至一所儲
��狀態之�

�� 遊戲機及恢復一遊戲之方法 本發�
�言之係�
��
��機領域及一種恢復一遊戲之方法。 在一遊戲俱樂部中,玩傢具有多種遊戲機供選擇。然而,已知玩家對特定機器具有一喜愛或一愛好,尤其係在其已玩特定機器一較長時間週期之情形下。舉例而言,一玩家可能相信一特定機器係他/她的「幸運機器」,或該玩家可能相信在該特定機器上之遊戲時間可很快使其獲勝。因此,一玩家可嘗試保留一特定機器,例如,當他或她必須自該機器移步以照料其他事情時。另一實例可係若一玩家想要自一第一遊戲機休息一下則該玩家尋求保留彼特定第一機器,且改為在另一第二機器上玩。�
�,該玩家可�

保持或保留該第一機器處之一座位。 通常,機器保留可係在機器處留下通知或指示之形式(諸如將一椅子抵靠遊戲機
��)�
��向其他玩家指示不能使用該遊戲機。 可自此等保留產生之一個問題係「被保留」之機器在不被使用時係空閒的。可產生之另一問題係保留通知或指示可能無法充分地阻止另一
��玩該遊戲機。此
��期
的,此乃因其可導致玩家之間的衝突。 可提出,可藉由規則及規章來防止機器保留。然而,當玩家係 實際上的顧客或消費者時,�
事�
�處理可係重要的,以確保使顧客滿意。 又一提議係藉由提供更多機器或甚至個人機器來減小玩家數量與機器數量之比率。然而,此一提議並非�
本高效的。此外,兩�
�家�
��被吸引至同一機器之一情形仍可存在。 因此,鑒於以上,需要尋求解決以上問題中之至少一者之一遊
��及
一遊戲恢復至一所儲存之狀態之一方法。 根據本發明之一第一態樣,提供一種遊戲機,其包含:一螢幕,其用於顯示實施於該遊戲機上之一或多個遊戲;一遊戲模組,其用於:判定玩家識別以在該遊戲機處使用;及用於基於該玩家識別而擷取所儲存之資訊;及用於基於該所擷取之所儲存資訊而將一遊戲恢復至一所儲存之狀態�
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�戲實質上重現至當儲存該資訊時之情形。 該遊戲模組可擷取一或多個顯示元素作為該所儲存之資訊;且可基於該一或多個�
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��訊�
��遊戲之一原始顯示實質上相同之一顯示。 該所儲存之資訊可包含由以下各項組成之一羣組中之一或多者:遊戲位置資訊、圖�
�遊戲
號、玩家點數資訊、先前玩遊戲歷史資訊。 該遊戲機可進一步包含一產生器,該產生器用於產生隨機數字,且該所儲存之資訊包含一隨機產生之數字,其中該遊戲模組擷取該所儲存之隨機產生之數字且將該所儲存之隨機產生之數字輸入至該產
��以�
�一新隨機數字作為對一結果之一決定因子。 該遊戲機可進一
��含一玩家交易模組,該�
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��用於接收並處理來自一玩家之
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�可進一步包含用於鑑認一玩家身份之鑑認構件。 該遊戲模組可經組態以提示一恢復輸入,且該遊戲模組可能夠基於該恢�
�入而基�
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在進行中
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態資訊。
> 該可選擇儲存裝置可與一結束遊戲輸入相關聯。 根據本發明之一第二態樣,提供一種將一遊戲恢復至一所儲存之狀態之方法,該方法包含:判定玩家識別以在一遊戲機處使用;基於該玩家識別而擷取所儲存之資�
�及基於該
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�儲存之狀
以使得該遊戲實質上重現至當儲存該資訊時之情形。 基於該玩家識別而擷取所儲存之資訊可包含擷取一或多個顯示元素作為該所儲存之�
�;且該恢�
�遊戲可包含基於該一或多個顯示元�
形成與當�
�該資訊時該遊戲之一原始顯示實質上相同之一顯示。 該所儲存之資訊�
含由以下�
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�訊、遊戲�
��、遊戲符號、玩家點數資訊、先前玩遊 戲歷史資訊。 該所儲存之資訊可進一步包含使用一產生器產生之一隨機產生之數字;且擷取資訊之該步驟包含擷取該所儲存之隨機產生之數字;
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��致動。 該可選擇儲存輸入可與一結束遊戲輸入相關聯。 根據本發明之一第三態樣,提供一種上面儲存有電腦程式碼構件之電腦可讀資料儲存媒體,該等電腦程式碼構件用於指示一遊戲機之一處理模組執行用於將一遊戲恢復至一所儲存之狀態之一方法,該方法包含以下步驟:判定玩家識別以在一遊戲機處使用;基於該玩家識別而
��所儲存之資訊;及基於該所擷取之所儲�
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��幕 <b
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308‧‧‧資�

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��‧介面電路板
‧‧‧遊戲模組 316�
�‧液晶顯示器資訊螢幕 318‧‧‧卡插入槽
p> 320
��‧玩家卡(�
��易)面板/玩家卡面板/樣本�

�畫面/玩家交易面
p>322‧‧‧輪盤遊戲 324‧�<
預定圖形符號序列/符
之獲勝組合/序列 32

�買進�
視窗 328‧‧�


遊戲按鈕圖示 330
‧‧
��玩遊戲按鈕

2‧‧‧信用/點數
示視窗
> 334‧�
�交易顯�
>窗
0‧‧‧�
br>�統 602‧‧�
br>�單元 604‧‧�
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幕鍵盤/鍵盤
��指向裝置 608‧�
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���

12‧‧‧電腦�/網絡 614‧‧‧�
�器

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br>�‧‧隨機存取記憶體
>6
�‧‧唯讀記憶體
624‧‧‧輸入/輸出介�
626‧‧‧輸�
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�介面單元 628

��經互連系統匯流排/匯
排/�
匯流排 630‧‧‧資�
>�存裝置 800‧‧‧

��組 802‧‧�
�信�
�� 804‧‧‧遊戲
示或媒體模組 806‧‧‧
戲執行模組 808‧‧‧記
��模組 810‧‧‧訊息介面 81
‧‧隨機數字產生器 �習此項技術者根據以下所書�
�説�
��以舉例之方式)且結合圖式�
br>地理解及易於明瞭本發明之�<br
�實施例,該等圖式中: 圖1�
實例性實施例中之一遊戲
��一前面板之一示
��前視圖
圖2係一實例性實施例中之一遊戲
��一示意性前視圖,其中一前�<b
自該遊戲機部分地打開。 圖3(a)係圖解説明一
��性實施例中之一網絡系統之�<
意性網絡圖。 圖3(b)係該實例性實施例中實施於
��戲機上之一例示性遊戲之一示
性圖解説明。 圖4展示圖解説明一實例性實施例
��一實例性遊戲狀態擷取程序之�
��意性流程圖。 圖5
���
�説明一實例性實施例中之一實�
�遊戲狀態儲存程序之一示意性流程圖。 圖6係適於實施一實例�
�施例之一電腦系統之一示意性圖
。 圖7係用於圖�
�明一實例性實施例中之將一遊戲�
��至一所儲存之狀態之一方法之一示意性流程圖。 圖8係一實例性實施例中之一遊戲模組之一示意性圖式。 本文中所闡述之實例性實施例可提供具有用於將一遊戲狀態恢復至一先前所儲存之狀態之一功能之一遊戲機。在實例性實施例中,一玩家可自一第一遊戲機A退出一第一遊戲,例如,以在另一機器B上玩另一遊戲。當該玩家返回至機器A時,可在機器A處與退出該第一遊戲之狀態實質上相同地或在退出該第一遊戲之處載
��重新開始該第一遊戲。另一選擇�
��可在另一機器B處與退出該第一遊戲之狀 態實質上相同地或在退出該第一遊戲之�
入且重新開始該第一遊戲。 �
��説明中所使用之術語「耦合」或「連接」意欲涵蓋直接連接或透過一或多個中間構件連接兩者,除非另外陳述。 本文中之説明在某些部分中可明確地或含蓄地闡述為在一電腦記憶體或一電子電路內對資料�
處理之演算法及/或函式運算。此等演算法描述及/或函式運算通常由彼等熟習資訊/資料處理技術者用於有效説明。一演算法通常與步驟之一自序列相關�
�導致一所要結果。演算法步驟可包�
��夠被儲存、傳輸、傳送、組合、比較及以其他方式操縱之實體數量(諸如,電信號、磁信號或光學信號)之實體操縱。 此外,除非另外明確陳述,且通常將自下文明瞭,熟習此項技術者將瞭解,貫穿本説明書,利用諸如「掃描」、「計算」、「判定」、「替代」、「產生」、「初始化」、「輸出」等術語之論述係指一指示處理器/電腦系統或類似電子電路/裝置/組件之動作及程序,該指示處理器/電腦系統或類似電子電路/�
�/組件將在所闡述之系統內表示為實�
��量之資料操縱/處理及變換成在該系統或者其他資訊儲存、傳輸或顯示裝置等內以類似方式表示為實體數量之其他資料。 該説明亦揭示用於執行所闡述之方法之步驟之相關裝置/設備。此設備可係出於該等
��之目的特定構造,或可包含由儲存�
�儲存部件中之一電腦程式選擇性地啟動或重新組態之一通用電腦/處理器或其他裝置。本文中所闡述之演算法及顯示並非�
�何特定電腦或其他設備固有地相關�
�理解,可根據本文中之教示來使用通用裝置/機器。另一選擇係,可期望構造用以執行該等方法步驟之一專門化裝置/設備。 另外,認為該説明亦含蓄地涵蓋一電腦程式,此乃因將清楚, 本文中所闡述之方法之步驟可由電腦程式碼實施。將瞭
��可使用各種程式化語言及編碼來實�
�文中之説明之教示。此外,若適用則電腦程式不限於任何特定控制流且可在不背離本發明之範疇之情形下使用不同控制流。 此外,可並行及/或依序執行電腦程式(若適用)之步驟中之一或多者。此一電腦程式(若適用)可儲存於任何電腦可讀媒體上。該電腦可讀媒體可包括諸如磁性碟或光學碟、記憶體晶片等儲存裝置或適於與一合適讀取器/通用電腦介接之其他儲存裝置。該電腦可讀媒體甚至可包括一有線媒體�
�如在互聯網系統中例示,或可包括無
媒體,諸如在藍芽技術中例示。當在一合適讀取器上載入並執行時,電腦程式有效地產生可實施所闡述之方法之步驟之一設備。 實例性
��例亦可實施為硬件模組。一模組係經設計以與其他組件或模組一同使用之一功能性硬件單元。舉例而言,一模組可使用數位或離�
子組件來實施,或其可形成一整個電
電路(諸如一特殊應用積體電路(ASIC))之一部分。熟習此項技術者將理解,實例性實施例亦可實施為硬件模組與軟件模組之一組合。 此外,在本文中之説明中,措辭「實質上」無論何時使用皆應理解為包括但不限於「整個地」或「完全地」及諸如此類。另外,諸如「包含(comprising)」、「包含(comprise)」等術語
��何時使用皆意欲作為非限制性描述語言,在於除未明確列舉之其他組件外其廣泛地包括在此等術語後所列舉之元件/組件。此外,諸如「約」
��大約」等術語無論何時使用<br
��指一合理變化,舉例而言,所揭�
�值之+/- 5%之一變化,或所揭示之值之4%之一差異,或所揭示之值之3%之一差異,所揭示之值之2%之一差�
�所揭示之值之1%之一差異。 在�
��明中,狀態不僅係遊戲進度且可包括精確遊戲式樣、外 觀等。此外,在該説明中,術語「狀態(status)」�
狀態(state)」可互換使用。 圖1係一實
��實施例中之一遊戲機之一前面板之一示意性前視圖。遊戲機100包含前面板101,前面板101又包含一頂部螢幕102、一主螢幕104、一玩家交易面�
6及一玩家互動面板108。遊戲機100可視
況包含一打印機出口110、一塔燈112及一海�
�示部分114。遊戲機100允許一玩家玩遊戲機100上所安裝或由遊戲機100網絡實施之一或多個遊戲。 在該實例性實施例中,頂部螢幕102可用以顯示�
慶祝、宣傳/廣告資訊或通常與遊戲機
遊戲之一進度根本不相關之其他資訊。主螢幕104用以顯示遊戲機100之遊戲,以引起玩家之注意。通常,主螢幕104係玩家聚焦以玩遊戲之螢幕。 在該實例性實施例中,玩家交易面板106經提供以供玩家與遊戲機100進行交易。利用「交易」來意指玩家(舉例而言)在一磁性識別卡或一射頻識別(RFID)卡或任何儲值卡中所擁有之剩餘點數/信用之提取或玩家所擁有之點數/信用之插入。該術語不應限於貨幣交易。玩家交易面板106包含一液晶顯示器(LCD)資訊螢幕116及一卡插入槽118。卡插入槽118用於在一卡插入槽之情形下接收含有屬於玩家之點數/信用及/或
��之一識別卡。可自卡將點數/信用提�
�遊戲機100中用於玩遊戲機100中所安裝之遊戲。在玩家決定結束在遊戲機100處玩遊戲後,玩家交易面板106可將最後/經更新的點數/信用儲存於儲值卡中。 對於與使用玩家識別卡相關之實例性實施例,玩家交易面板106可基於玩家識別而自一外部伺服器或資料庫擷取玩家之點數/信用資訊。然後可在遊戲機100處使用所擷取之資訊用於玩遊戲。對於此等實施例,在玩家決定結束在遊戲機100處玩遊戲後,玩家交易面板106 可基於玩家識別而傳輸最後/經更新的點數/信用資訊以儲存於外部伺服器或資料庫上。將瞭解,
��於玩家所使用之識別卡之類型,卡插�
��118可係其他形式。舉例而言,若玩家正使用一RFID卡,則交易模組118可係一RFID讀取器/寫入器。LCD資訊螢幕116用以顯示(例如)
��所含有之點數/信用資訊。 玩家互動面板108包含推按按鈕(例如)120,其經提供以允許玩家致動按鈕(例如)120用於與在遊戲機100上所玩之遊戲互動�
�例而言,玩家
��用按鈕(例如)120來做出顯示於主螢幕10
�之玩家選擇。一遊戲票驗證器122可經提供以供一玩家使用紙幣來購買信用用於玩遊戲機100之遊戲。此類似於(舉例而言)在一售賣機處使用紙幣購買
��/食物。 將瞭解,儘管上文已�
br>��插卡口(使用卡插入槽118)及投遊戲票口(使用遊戲票驗證器122),但遊戲機不限於此且可包含允許投遊戲幣、插鑰匙、投票據等以用於玩遊戲機中之遊戲之機構。 將
��,主螢幕104可係可補充或替代玩家互動
板108之一觸敏螢幕。該觸敏螢幕可係一電容型感測螢幕、壓力型感測螢幕或諸如此類。亦即,主螢幕104可係允許玩家使用觸控命令與遊戲機100互動之一觸敏螢幕。 在該實例性�
例中,打印機出口110可經提供供遊戲機100以打印形式輸出資訊至玩家。舉例而言,遊戲機100可�
�家打印一獎勵貼(sticker)或獎賞優惠券(reward voucher)。遊戲機100亦可為玩家�

�交易之一收據或記錄。塔燈112可經�
�以在遊戲慶祝期間點亮。此可吸引旁觀者或玩家之注意。塔燈112亦可用於強調提示技術問題、�
�幫助或維修等。海報顯示部分114可經提�
�於顯示(例如)遊戲資訊。 在該實例
��施例中,前面板101可自遊戲機100主體整�
�部 分地打開或拆卸以允許(舉例而言)對遊戲機100中所含納之電路或組件之維護。 發明者已認識到,除點數/信用資訊外,玩家識別卡亦可允許擷取其他類型之資訊。 在該實例性實施例中,可基於玩家識別而恢復來自一先前遊戲局次之一遊戲狀態。舉例而言,在玩家決定結束在遊戲機100處玩遊戲後,玩家結束玩遊戲之點處之目前遊戲狀態基於玩家識別被傳輸至外部伺服器或資料庫用於儲存�
�戲狀態可包括如在主螢幕104上顯示之遊戲
��個外觀。當玩家下次想要返回至遊戲時,玩家將識別卡插入或提供至交易面板。在識別後,遊戲機然後可自伺服器/資料庫擷取先前所儲存之遊戲狀態。�
解,可在一外部伺服
��或在遊戲機本機處基於識別卡而執行對�
�之判定。遊戲機100然後可基於所擷取之遊戲狀態而將遊戲恢復或載入至玩家先前結束玩遊戲之處。此可包括顯示與在主螢幕104上所最後顯示實質上相同之�
�之整個外觀。 另一選擇係,在另一�
��性實施例中,可自玩家識別卡自身儲存及擷取遊戲狀態。在此實例性實施例中,遊戲機不需要進一步連接至一伺服器或資料庫。遊戲狀態可藉由識別儲存為一組指示參數。 在實例性實施例中,遊戲狀態包含但不限於在玩家結束玩遊戲之點處主螢幕104上之所顯示之元素。所顯示之元素可包含螢幕上之圖示、一輪�
�戲之(舉例而言)圖形符號之位置、當前信�
�數資訊、在結束玩遊戲之點處在主螢幕104上顯示之先前玩遊戲歷史或其他資訊。遊戲狀態亦可包括可使得遊戲機能夠實質上重現顯示以使得顯示與當玩家退出遊戲時之彼顯示實質上�
�之其他顯示資訊。有利地,此可允許將遊�
��感觀或式樣恢復至與玩家退出遊戲時實�
相同,由於其所形成之客製化及個人化,此可為使用者提供一較高位準 之消費者滿意度及遊戲完全係在其先前被結束之處之感覺。 圖2係一實例性實施例中之一遊戲機之一示意性前視圖,其中一前面板自該遊戲機部分地打開。遊
��200與參考圖1所闡述之遊戲機100實質上相同
發揮功能。使用相似編號來指代已經闡述之實質上相同之組件。如所展示,前面板101自遊戲機200打開,且部分地打開含有主螢幕104及玩家交易面板106以顯露遊戲機200之內部部分。 遊戲機200包含用於給遊戲機200之各種組件供電之一電源供應單元202。電源供應單元202耦合至一主機板電路罩204。主機板電路罩204用以容納及保護一遊戲模組206。遊戲模組206在遊戲機200上實施一或多個遊戲且亦實施諸如點數/獎賞計算等遊戲功能。遊戲模組206亦驅動主螢幕104上之視覺內容(舉例而言,遊戲之顯示)及(舉�
�言)來自遊戲機200之視訊內容。揚聲器(未展示)經提
��輸出音訊。遊戲模組206以整合方式包含或耦合至一媒體模組208及一訊息介面模組210。遊戲機200進一步包含經由訊息介面模組210耦合至遊戲模�
6之一介面電路板212,及耦合至遊戲模組206�
�選用遊戲票驗證器模組214。遊戲票驗證器模組214包�
�於實施遊戲票驗證及計數之電路。在該實例
實施例中,若提供一打印機出口110,則一打印機216亦包含於遊戲機200中用於執行打印功能。 將瞭解,遊戲機200可進一步包含此處為實例性實施例之圖解説明之清晰起見未闡述之其他組件。 介面電路板212經提供以與一遊戲控制伺服器(未展示)�
�,該遊戲控制伺服器可(例如)監視遊戲機200
��戲之結果(舉例而言)用於記錄遊�
200之主題型基礎遊戲之結果。在某些實例性實施例中,遊戲控制伺服器(未展示)可(例如)控制遊戲機200(舉例而言)用於通知實施於遊戲控制伺服器處之一外部神秘型伺服器/�
遊戲之一獲勝例項。伺服器/網絡遊戲通常�
�於在遊戲機200處安裝之基礎遊戲�
�遊戲控制伺服器之通信可經由一有線或無線
絡。另外或另
��擇係,遊戲控制伺服器可基於來自玩家�
206之一請求而儲存及/或提供玩家特定資訊至遊戲模組206。 在一實例性實施例中,玩家特定資訊可包括目前遊戲狀態、玩家點數/信用等。 圖3(a)係圖解説明一實例性實施例中之一網絡系統之一示意性網絡圖。系統30
含:至少一個遊戲機302a、302b、302c;一遊戲
制伺服器306;及一資訊儲存伺服器3
�系統300可係連接各種遊戲機及伺服器之�
線或無線網絡。在此處之説明中,為易於理解僅闡述一個遊戲機302a。遊戲機以類似方式發揮功能且實質上類似於圖1之遊戲機100。 遊戲機302a包含用於在遊戲機302a上玩遊戲之一玩家LCD觸控螢幕310(相當於圖1之104)。此外,一
��卡(或交易)面板320(相當於圖1之106)包含一LC
�訊螢幕316(相當於圖1之116)及一卡插入槽318(相當於圖1之118)。在遊戲機302a內,進一步提供一介面電路板312,介面電路板312耦合至一遊戲模組314用於與遊戲控制伺服器306通信。觸控螢幕310及�
�卡面板320耦合至遊戲模組314。 圖3(b)係該實例性實施例中實施於遊戲機302a上之一例示性遊戲之一示意性圖解説明。該遊戲可係一輪盤遊戲。然而將瞭解,遊戲機上之遊戲不限於此且可係其他形式,諸如大型電玩型遊戲。舉例而言,該遊戲可係一大型電玩型飛機模擬器遊戲�
需要玩家買進預定量之信用/點數以玩該遊戲
預定時間週期。此外,實施於遊戲機302a上之遊戲(諸如輪盤遊戲)在某些實例性實施例中可不向玩家提供獎賞或獎勵。亦即,此等遊戲可係玩家出於娛樂、出於圖形畫面感等而買進來玩之娛樂遊戲,而不期待任何獎賞或獎勵。 在該實例性實施例中,輪盤遊戲顯示於主螢幕上或稱為遊戲機 302a之觸控螢幕310。一樣本螢幕擷取畫面320展示輪盤遊戲322之各種元素之一實例。遊戲機併入有觸控螢幕技術以使得一玩家能夠經由觸控螢幕310玩輪盤遊戲。輪盤遊戲322涉及輪盤上之�
定圖形符號序列(例如,324)之匹配。輪盤展示於一3×3矩陣中且可在觸控螢幕310上以機械方式向後或以圖形方式旋轉。一買進顯示視窗326經提供以向玩家展示玩(舉例而言)每一輪輪盤遊戲所需之點數/信用。表示為一圖示328之一玩遊戲按鈕
��供以允許玩家操作或起始遊戲機302a。一信�
點數顯示視窗332經提供以向玩家展示玩家可用之點數/信用。一交易顯示視窗334展示先前局之結果,例如,自先前局或輪輪盤遊戲產生之信用/點數之一數目之盈餘或虧欠。玩家可觸碰玩遊戲按鈕圖示328以玩(舉例而言)一輪輪盤遊戲。 在該實例性實施例中,一交易模組(相當於圖1之118)自玩�
��收一遊戲卡或一儲值信用/點數卡用於傳送信用以玩遊戲機302a中之遊戲。儲值卡亦允許玩家傳送來自一先前遊戲工作階段之未使用信用以玩遊戲機302a中之遊戲。任何現有點數/信用可使用�
卡傳送至遊戲機302a及自遊戲機302a傳送兩者。
p> 另外或另一選擇係,儲值卡可允許玩家在結束遊戲機處之玩遊戲時儲存可允許恢復遊戲狀態之資訊。因此,當玩家在一稍後時間點返�
�該遊戲機或返回至另一遊戲機時,玩家可將�
�戲之狀態恢復至所儲存之遊戲工作階段之狀態。 一結束玩遊戲按鈕(以圖形方式表示為一圖示)330經提供以在玩家停止玩遊戲機302a時允許玩家請求針對儲值卡之交易處理(例如,將剩餘點數/信用傳送回至儲值卡)及/或保存�
遊戲狀態。 對於與使用玩家識別卡相關之實例性實施例,交易模組可基於玩家識別而自一外部伺服器或資料庫(例如,遊戲控制伺服器306)擷取玩家之點數/信用資訊及/或先前遊戲狀態。然後可在遊戲機(例如, 302a、302b、302c)處使用所擷取之資訊用於玩遊戲。對於此等實施例,在玩家決定結束在遊戲機3
��玩遊戲後,交易模組可基於玩家識別而傳輸�
�/經更新的點數/信用資訊及/或目前遊戲狀態以儲存於外部伺服器或資料庫上。另一選擇係,替代傳輸最後/經更新的點數/信用資訊及/或目前遊戲狀態以儲存於一外部伺服器或資料庫上,交替模組可改為將該資訊儲存於玩家識別卡或玩家識別符記上。 在一實例性實施例中,可基於一玩家識別卡而在一外�
�服器處或在遊戲機本機處執行對玩家識別之一判定。舉例而言,可提取一卡ID或識別編號且將其發送至外部伺服器並對照一表格進行比較。使用卡ID,可在外部伺服器處擷取玩家識別且亦可擷取基於玩家識別之所儲存資訊。在玩遊戲期間,玩家觸碰玩遊戲按鈕圖示328以使輪盤旋轉一輪。遊戲模組314基於買進�
�器326視窗中所展示之數量而扣除玩家之點數/信
。輪盤遊戲322之不同類型之獲勝可存在符號之獲勝組合/序列(例如,324)之不同排列。舉例而言,一列中之三個相同符號可被歸類為一同花獲勝,而一列中之兩個相同符號可被歸類為一較小獲勝。可基於儲存或程式化於遊戲機302中之一幾率表而支配獲勝。 在一實例性實施例中,當一玩家決定退出一遊戲機且結束玩遊戲時,該玩家可�
或致動遊戲顯示上之一「退出遊戲」按鈕(未展示於圖3中)。另一選擇係,「退出遊戲」按鈕可在交易模組處可用。一旦起始「退出遊戲」選項,可基於玩家識別而將用以恢復遊戲狀態之相關資訊儲存於玩家之卡中或將其傳輸以儲存於一經網絡連線之伺服器處。在一實例性實施例中,相關資訊可包括可允許實質上�
�遊戲之當前顯示之資訊。此資訊可係位置資訊(�
��映射至顯示上之網格座標)及遊戲圖示及/或符號之參數值、玩家點數資訊及/或先前玩遊戲歷史之形式
��外,相關資訊可包括自一隨機數字產生器獲得之隨 機產生之數字,其可決定一或多個未來遊戲。隨機數字產生之細節提供於以下説明之一後續部分中。 在該實例性實施例中,為將資料儲存於玩家之卡中,可將相關資訊處理(例如,加密、編碼及/或壓縮)成適於資訊�
入至玩家卡上之一儲存檔案格式。舉例而言,玩
卡可包含一磁條以便藉由修改卡之磁條上之粒子之磁性來將資料寫入至卡上。因此,遊戲機之遊戲模組可控制交易模組以修改磁條玩家卡以儲存經處理之相
��訊。將進一步瞭解,玩家卡或符記不限於此等�
�卡,且可實施為其他類型之資訊儲存裝置或符記。 作為一進一步替代方案,可傳輸經處理之相關資訊並將其儲存於網絡連線至遊戲機之一伺服器中。在成功儲存遊戲狀態後,顯示器然後可提示使用者將卡移除。另一選擇係,可自交易模組之卡槽釋放卡。 當一玩家返回至一遊戲機時,該玩家可(例如)將玩家卡插入至玩家交易模組中,且被請求鍵入一(例如)口令�
定該玩家之識別。藉由判定該玩家之識別(藉由與
��網絡連線伺服器通信或藉由對照儲存於一玩家卡上之識別資訊進行檢查),遊戲機之遊戲模組然後可繼續進行以自(例如)玩家卡或經網絡連線之伺服器提取所儲存之資訊,情況可係如此。將瞭解,在所儲存之資訊可由(例如)遊戲模組使用之前可將資訊相應地解密、解碼及/�
壓縮。舉例而言,諸如網格座標等所儲存之位置�
��及所儲存之參數值資訊可由遊戲模組提取並應用於一相關遊戲以指示產生可實質上重現當玩家退出先前遊戲工作階段時之遊戲顯示或遊戲狀態之一顯示。若已儲存一隨機數字,則遊戲機可提取彼所儲存之隨機數字且基於彼所儲存之隨機數字而繼續產生隨機數字。 圖4展示圖解説明一實例性實施例中之一實例性遊戲狀態擷取程 序之一示意性流程圖400。當一玩家開始在一遊戲機處玩遊戲時可啟動該程序。在此實例性實施例中,一遊戲機連接至一伺服器,該伺服器儲存玩家資訊及其他遊戲資訊。在步驟402處,玩家遊戲模組310(圖3(a))偵測已被插入至玩家交易面板320(圖3(a))之卡插入槽318(圖3(a))中之一玩家卡之存在。在步驟404處,遊戲模組嘗試鑑認該玩家。
��藉由(例如)提示使用者提供一鑑認碼或口令(其�
與儲存於卡上之碼或口令進行比較)來達成。另一選擇係,可在伺服器306(圖3(a))處經由介面電路板312(圖3(a))來實施鑑認檢查。可自卡獲得玩家識別資訊,且將其連同所提供之鑑認碼一同發送至一伺服器。該伺服器然後比較該資訊以鑑認該玩家。若鑑認不成功,則該玩家不能使用(例�
��戲機之恢復或儲存遊戲功能。在步驟406處,一�
�判定玩家識別,則遊戲伺服器進行檢查以判定該玩家先前是否已存取機器,及/或該玩家是否具有任何先前所儲存之遊戲。若判定不存在現有資訊(諸如所儲存之遊戲),則允許該玩家重新開始玩遊戲機。另一選擇係,取決於實施方案,遊戲機可藉助玩家卡在本機處判定�
。 若判定存在至少一個現有所儲存之遊戲�
�可經由遊戲模組及觸控面板提示該玩家以判定該玩家是否想要繼續/恢復一先前遊戲。若該玩家同意,則在步驟408處,遊戲模組314(圖3(a))擷取允許遊戲模組314(圖3(a))恢復先前所儲存之遊戲狀態(在步�
0處)之所儲存資訊。取決於實施方案,可自玩家卡�
��服器擷取所儲存之資訊。 如較早所闡述,先前所儲存之遊戲狀態可包含可允許實質上重現先前遊戲顯示之資訊。舉例而言,在一實例性實施例中,該資訊可包括玩家信用/點數平衡、先前交易歷史、先前遊戲圖示位置、先前遊戲字符/符號位置/姿態/外觀、先前輪盤位置等。 在一項實例性實施例中,遊戲模組可包含用於執行以上步驟之子模組。舉例而言,遊戲模組可�
�:一識別模組(例如,具有鑑認 功能之一晶片組),
用以判定玩家識別;一擷取模組(例如,連接至(例如)一資料庫或儲存卡/晶片之一晶片組),其用以使用玩家識別來擷取所儲存之資訊;及一輸入載入器(例如,一緩衝器晶片組),其用於經由一處理器或處理模組載入所儲存之資訊以操縱遊戲機之一顯示器以產生所恢復之遊戲及遊戲顯示。 圖5展示圖解説明一實例性實施例中之一實例性遊戲狀態儲存�
之一示意性流程圖500。當一玩家結束在一遊戲機處�
戲時可啟動該程序。在此實例性實施例中,一遊戲機連接至一伺服器,該伺服器儲存玩家資訊及其他資訊。在步驟502處,該機器(例如)藉由偵測到觸控面板上之一退出遊戲按鈕已由一玩家啟動而偵測到該�
想要離開該機器。在步驟504處,遊戲模組在接收到�
��家停止玩遊戲之請求後發出提示以詢
��玩家是否儲存遊戲資訊以用於稍後恢復。另一選擇
,取決於實施方案,該儲存可係自動的。在步驟506處,若該玩家想要儲存資訊,則在遊戲模組處獲得用以在一稍後時間點恢復目前遊戲狀態之相關資訊且將其傳輸至伺服器用於儲存(在步驟508處)。 如較早所闡述,用以恢復遊戲狀態之資訊
��含可允許實質上重現先前遊戲顯示之資訊。 本文中所闡述之實例性實施例可允許玩家儲存可在一稍後時間點在相同及/或其他機器中擷取之一遊戲狀態。在一項實例性實施例中,為玩家提供一玩家卡,該玩家卡可用以識別玩家以在一遊戲機處使用且進一步能夠儲存其他資訊。玩家將卡插入於一遊戲機�
玩遊戲。當玩遊戲時,玩家可決定退出遊戲以(例如)
料其他事情。用以恢復遊戲狀態之相關資�
在玩家自遊戲機移除卡之前儲存於玩家卡或一外部�
器中。隨後,當玩家返回至該遊戲機或另一遊戲機時,卡之插入可允許自該卡或該外部伺服器擷取先前所儲存之資訊,且玩 家然後可恢復至一實質上重現之狀態且自先前退出點重新開始遊戲。 該實例性實施例亦可允許玩家在繼續在第一遊戲機處玩遊戲之前在另一遊戲機處玩遊戲。玩家亦可返回至該另�
戲機,且自先前在彼另一遊戲機處退出遊戲之處重�
�始遊戲。舉例而言,一玩家(其被提供一玩家卡)首先在機器A處玩遊戲。該玩家在退出機器A之後然後在機器B處繼續玩遊戲。因此,玩家卡或外部伺服器可能夠儲存來自一或多個遊戲機之一或多個遊戲之遊戲狀態資訊,從而使得使用者能夠在該一或多個遊戲機�
�任一者處重新開始該遊戲狀態。 在某些實例性實施例中,儲存於玩家卡或外部伺服器上之遊戲狀態資訊不會過期。換言之,一玩家可將遊戲恢復至一先前所儲存之狀態,而不用害怕資訊被刪除。另一選擇係,可在一預定週期之一過期後刪除所儲存之遊戲狀態。舉例而言,玩家可具有來自一第一遊戲機之所儲存遊戲狀態資訊。隨後,若玩家未返回以在同一機�
�玩遊戲�
�(例如)2天之後在退出遊戲之處繼續玩遊�
�則狀態資訊被自卡或外部伺服器刪除,且不可再恢復遊戲。此可有利地誘使玩家在遊戲狀態被自卡或伺服器刪除之前返回以玩遊戲機或遊戲。將瞭解,玩家可被提供進一步刺激以返回至遊戲機。舉例而言,與一「非恢復」新遊戲相比,可針對一經恢復之遊戲將針對獲勝獎勵之點數調整得較高。 本文中所闡述之實例�
施例亦可允許為一不同玩家提供相同遊戲狀態恢�
��
��舉例而言,當一玩家X離開一遊戲機時,經由玩家卡C儲存X之遊戲狀態。然後可允許一第二玩家Y藉由玩家卡D在同一空出之遊戲機上玩遊戲。當玩家Y退出遊戲時,亦允許玩家Y經由玩家卡D儲存Y之遊戲狀態。因此,兩個玩家皆可返回至遊戲機以在該等玩家在其各別遊戲中分別停止或退出之處繼續。 將進一步瞭解,本文中所闡述之實例性實施例亦可允許一玩家
��及恢復(例如)不同遊戲。在一實例性實施方案中,該�
��可儲存不同遊戲之多個遊戲狀態。舉例而言,可儲存來自一第一遊戲及一第二遊戲之相關資訊,其中來自該第一遊戲之相關資訊可允許一玩家在一(相同或不同)遊戲機處恢復彼第一遊戲之遊戲狀態,且來自該第二遊戲之相關資訊可允許該玩家�
�(相同或不同)遊戲機處恢復該第二遊戲之遊戲狀態。
��戲行業中,可為遊戲機提供一RNG(隨機數字產生器),該RNG提供遊戲之結果所基於之隨機產生之數字。RNG較佳獨立於外部因素。當一玩家致動一玩家按鈕以玩一遊戲(例如,一五輪盤遊戲)時,自RNG依序產生五個隨機數字,其中每一前一隨機數字用作當前隨機數字之一輸入。舉例而言,在如圖3(b)中所展示之一輪盤�
中,RNG產生一第一隨機數字(或一種數)用於判定一第一
盤之結果。該第一隨機數字或種數用作至RNG之一輸入以產生一第二隨機數字用於判定一第二輪盤之結果。以此類推,該第二隨機數字用作至RNG之一輸入以產生一第三隨機數字用於判定一第三輪盤之結果,等等。在一替代基於網絡之系統中,其中遊戲機連接至一中心伺服器,RNG可由該中心伺服器提供。 在一實例性實施例中,發明者已認識到,當玩家在遊戲機處退出玩遊戲時將來自RNG之最後隨機數字亦儲存為所儲存之遊�
�態資訊之部分係可能的。舉例而言,對於一五輪盤遊戲,用於判定第五輪盤之結果之第五隨機數字可儲存為所儲存之遊戲狀態資訊之部分。當玩家返回至一遊戲機以自先前退出遊戲之處繼續時,除所擷取之顯示及/或信用資訊等,亦可擷取所儲存之RNG�
數字。因此,當玩家下次恢復遊戲狀態時可擷取隨機數字以用作至RNG處之下一隨機數字之產生之一輸入。舉例而言�
於一五輪盤遊戲,用於判定第五輪盤之結果之第五隨�
�字可儲存為所儲存之遊戲狀態資訊之部分。當玩 家下次恢復遊戲狀態時,在擷取此隨機數字後,RNG可使用此隨機數字作為一輸入以產生一�
�一隨機數字用於判定第一輪盤之結果,等等。此可有�
�促進遊戲對於玩家之客製化及個人化之概念。亦可為玩家提供當�
最後被退出時遊戲已停止之感覺。 在一實例性實施方案中,RNG可係一晶體振盪器之形式,其指示一數產生器處理器週期性地產生新隨機數字且若存在一種數(或前一隨機數字)可用,則數產生器使用彼種數作為一輸入用於數產生。 在實例性實施例中,允許儲存遊戲狀態之功能可為�
�家提供在一稍後時間繼續遊戲之�
項(若該玩�
�定停止玩遊戲)。在將遊戲顯示實質上重�
��先前所儲存之狀態之條件下,當玩家在同一遊戲機或另一遊戲機處返回至遊戲時,給玩家提供機器對於玩家係個人化之一感覺。在其中玩家可在一不同機器處恢復一遊戲之某些實施例中,玩家可較少關心正在使用之彼不同機器,此乃因實質上重現之顯示可提供遊戲對於玩家係客�
或個人化之一感覺。 圖7係用於圖解説明一實例�
�施例中之將一遊戲恢復至一所儲存之狀態之一方法之一示意性流程圖700。在步驟702處,判定一玩家識別以在一遊戲機處使用。在步驟704處,基於該玩家識別而擷取所儲存之資訊。在步驟706處,基於該所擷取之所儲存資訊而將一遊戲恢復至一所儲存之狀態以使得該遊戲實質上重現至當儲存該資訊時之情形。 圖8係一實例性實施例中之一遊戲模組800之一示意性圖式。遊戲模組800包含一通信模組802。通信模組802可用作遊戲模組800之一輸入
或輸出埠,以使得遊戲模組800可與外部伺服器及/或其
��組(諸如一玩家交易面板(相當於106)、一玩家互動面板(相當於108)、一主螢幕(相當於104)等)通信。遊戲模組800進一步包含一遊戲顯示或媒體模組804,其可指示遊戲內容在一螢幕上之顯示且較佳經由揚聲器 輸出音訊。遊戲模組800亦包含一遊戲執行模組806,其可擷取遊戲參數及指令以實施一或多個遊戲。在該實例性實施例中,遊戲執行
��806可促進分別基於當前遊戲參數/資訊或所儲存之遊�
�數/資訊而保存或恢復遊戲狀態。此等遊戲參數/資訊可包括網格座標、當前圖形顯示值等。遊戲模組800亦包含用於容納資料(諸如
��實施遊戲之指令)之一記憶體模組808。遊戲模組800進一步包含一訊息介面810,其可自外部伺服器接收訊息及/或記錄內部錯誤訊息。視情況,可與遊戲模組以整合方式提供一隨機數字產生器812。 在該實例性實施例中,遊戲模組800可經由通信模組802(亦即,在遊戲機本機處自玩家交易面板(相當於106)
��外部伺服器)判定玩家識別以在遊戲機處使用。遊戲模組800亦可(例如)經�
�信模組802(亦即,在遊�
�本機處自玩家交易面�
��當於106)自一玩家卡或自一�
��伺服器)基於玩家識別而擷取所儲存之資訊。遊戲模組800亦可基於所擷取之所儲存資訊而將一遊戲恢復至一所儲存之狀態以使得該遊戲實質上重現至當儲存該資訊時之情形。此可藉由使用�
執行模組806藉助所儲存之資訊且使用遊戲顯示或媒體�
��804指示一媒體顯示來完成。遊戲模組800之組件可經由一內部匯流排(未展�
�此通信。 可在資料結構、程式模組、一電腦實�
��環境中執行之程式及電腦指令之背景下實施不同實例性實施例。本文中簡要揭示一通用計算環境。一或多個實例性實施例可以一電腦系統600(諸如示意性地圖解説明於圖6中)中之一或多個遊戲機來體現。 一或多個實例性實施例可實施為軟件,諸如在電腦系統600內執行且指示電腦系統600進行一實例性實施例之一方法之一電腦程式。 電腦系統600包含可
��於一遊戲機內之一電腦單元602、輸入模組(諸如一觸控
幕鍵盤604及指向裝置606)及複數個輸出裝置(諸如 一顯示器608及打印機610)。一使用者�
�用以上裝置與電腦單元602互動。一或多個其他輸入裝置(未展示)(諸如一操縱桿、遊戲墊或諸如此類)亦可連接至電腦單元602。顯示器608可包括一陰極射線管(CRT)、液晶顯示器(LCD)、場發射顯示器(FED)、電漿顯示器或產生可由使用者觀看之一影像之任何其他裝置。 電腦單元602可經由一合適收發器裝置614連接至一電腦網絡612,以實現對(例如)互聯網或其他網絡系統(諸�
域網絡(LAN)或廣域網絡(WAN)或一個人網絡)之存取。網絡6
��包含一伺服器、一路由器、一網絡個人電腦、一同級裝置或其他共同網絡
��、一無線電話或無線個人數位助理。網絡連線環境可
��公室、企業範圍電腦網絡及家庭電腦系統等。收發器裝置614可係位於電腦單元602內或電腦單元602外部之一調制解調器/路由器單元,且可係任何類型�
制解調器/路由器,諸如一纜線調制解調器或一衞星調�
�調器。 將瞭解,所展示之網絡連接係例示性的且可使用建立電腦之間的一通信鏈路之其他方式。假定各種協定(諸如TCP/IP、訊框中繼、以太網絡、FTP、HTTP及諸
��類)中之任一者之存在,且電腦單元602亦可以一用户端-
服器組態操作以準許一使用者自一基於web之伺服器擷取web頁。此外,可使用各種web瀏覽器中之任一者來顯示及操縱web頁上之資料。 該實例中之電腦單元602包含一處理器618、一隨機存取記憶體(RAM)620及一唯讀記憶體(ROM)622。ROM 622可係儲存基本輸入/輸出系統(BIOS)資訊之一系統記憶體。RAM 620可儲存一或多個程式模組,諸如作業系統、�
程式及程式資料。 電腦單元602進一步包含若干個�
�/輸出(I/O)介面單元,舉例而言,至顯示器608之I/O介面單元624及至鍵盤604之I/O介面單元626。電腦單元602之組件通常經由一經互連系統匯流排628且以熟習此項技 術者已知之一方式而以連接方式通信及介接/耦合。匯流排628可系數種類型之匯流排結構中之任一者,包括使用各種匯流排架構中之任一者之一記憶體匯流排或記憶體控制器、一周邊匯流排及一區域匯流排。 將瞭解,其他裝置亦可連接至系統匯流排628。舉例而言,一通用串列匯流排(USB)介面可用於將一視訊或數碼相機耦合至系統匯流排628。一IEEE 1394介面可用以將額外裝置耦合至電腦
��602。其他製造商介面亦係可能的,諸如由Apple Computer開�
�FireWire及由Sony開發之i.Link。裝置至系統匯流排628之耦合亦可經由一並行埠、一遊戲埠、一PCI板或用以將一輸入裝置耦合至一電腦之任何其他介面。亦將瞭解,雖然圖中未展示該等組件,但可藉由一麥克風及一揚聲器來記錄及再現聲音/音訊。一聲�
用以將一麥克風及一揚聲器耦合至系統匯流排628。將瞭�
數個周邊裝置可經由替代介面同時耦合至系統匯流排628。 可將一應用程式供應至電腦系統600之使用者,其係編碼/儲存於一資料儲存媒體(諸如一CD-ROM或快閃記憶體載體)上。可使用一資料儲存裝置630之一對應資料儲存媒體磁碟機來讀取該應用程式。資料儲存媒體不限於可攜式且可包括嵌入於電腦單元602中之例項。資料儲存裝置630可包含將一硬碟機及/或一可抽換式記憶體磁碟機分別�
至系統匯流排628之一硬磁碟介面單元及/或一可抽換式記�
��介面單元(兩者皆未詳細展示)。此可�
�資料之讀取/寫入。可抽換式記憶體磁碟機之實例包括磁碟機及光碟機。磁碟機及其相關聯電腦可讀媒體(諸如一軟磁碟)提供電腦可讀指令、資料結構、程式模組及用於電腦單元602之其他資料之非揮發性儲存。將瞭解,電腦單元602可包括此等磁碟機中之數種。此外,電腦單元602可包括用於與其他類型之電腦可讀媒體介接之磁碟機。 由處理器618讀取應用程式且在其執行中對其進行控制。�
用RAM 620實現程式資料之中間儲存。實例性實施例之方法�
��施為電腦可讀指令、電腦可執行組
��軟件模組。可替代地使用一或多個軟件模組。此等軟件
��可包括一可執行程式、一資料連結庫、一組態檔案、一資料庫、一圖形影像、一二進制資料檔案、一文字資料檔案、一目�
�案、一源碼檔案或諸如此類。當一或多個電腦處理器執行軟件模組中之一或多者時,軟件模組互動以致使一或多個電腦系統根據本文中之教示執行。 電腦單元602之操作可由各種不同程式模組控制。程式模組之實例係執行特定任務或實施特定抽象資料類型之例程�
式、物件、組件、資料結構、庫等。實例性實施�
�可�
�其他電腦系統組態來實行,包括手持式裝置、多
��器系統、基於微處理器之或可程式化消費者電子元件、網絡PC、迷你電
��大型電腦、個人數位助理、流動電話及諸如此類。此外
實例性實施例亦可在散佈式計算環境中實行,其中由透過一無線或有線通信網絡連結之遠端處理裝置執行任務。在一散佈式計算環境中,程式模塊可位於本�
遠端記憶體儲存裝置兩者中。 熟習此項技術者將瞭解,可在不背離如廣泛闡述之本發明之精神或�
�之情形下對特定實施例做出其他變化及/或修改。本發明
施例因此在各個方面應被視為説明性而非限制性。 儘管將遊戲機大體闡述為實施一輪盤遊戲,但該遊戲可採取遊戲之不同形式及圖形表示,包�
�不限於表格遊戲、卡遊戲、數字遊戲、運動遊戲、勳章遊戲、拯救遊戲、售賣遊戲、�
遊戲、音樂遊戲
��樂遊戲等。獲勝組合亦可由不同遊�
��則支配。遊戲可包括(例如)可為玩家提供娛樂之任何運氣遊戲或技能遊戲。 另外,獎勵不限於信用且可包括遊戲點數、忠心點數等。此 外,儘管已闡述可基於一結束遊戲按鈕或圖示之一致動而儲存遊戲狀態,但實例性實施例不限於此且可包括當
��戲在進行中且在儲存後不退出遊戲時基於一可選擇儲�
�入(例如,一現在保存遊戲�<
或圖示之致動)而儲存遊戲狀態。 遊戲機可實施為實體或虛擬遊戲機,諸如�
�互聯網、互動式TV、基於區域網絡(LAN)或其他服務網絡。虛擬遊戲機可實施於桌上型裝置或�
式裝置上。對於實施為實體遊戲機之遊戲機,儘管在實例性實施例中已闡述觸控螢幕鍵,但亦可使用其他致動器(諸如機械鑰匙或拉/推把手)來玩遊戲機中所含有之遊戲。 將進一步瞭解,狀態資訊可儲存於(例如)玩家識別卡中、伺服器中或各別遊戲機中。 Claims (27) 一種遊戲機,其包�
�一螢幕,其用於顯示實施於該遊�
上之一或多個遊戲;一遊戲�
��,其用於:判定玩家識�
在該遊戲機處使用;及用於基於該玩家識別而擷取所儲存之資訊;及用於基
��所擷取之所儲存資訊而將一遊戲恢�
一所儲存�
態以使得該
戲實質上重現至當儲存該資訊時之情形;其中該遊戲模組擷取一或多個顯示元素作為該所儲存之資訊;且基於該一或多個顯示元素而形成與當儲存該資訊時該遊戲之一原
��示實質上相同之一顯示。 如請求項1之遊戲機,其中該所儲存之
��包含由以下�
�組成之一羣組中之一或多者:遊戲位置資訊、圖示、遊�
號、玩家點數資訊、先前玩遊戲歷史資訊。 如�
br>�1或2之遊戲機,其進一步包含用於產生隨機數字之一產生器,�
�所儲存之�
�包含一隨機產生之數字,�
該遊戲模組擷取該所儲存之隨機產�
��數字且將該所儲存之隨機產生之數字�
�至該產生器以產生一新隨�
字作為一結果之一決定因子。 > 如請求項1�
�遊戲機,其中該遊戲機進一步包含一玩家交易模組,其用於接�

�理來自一�
�之一識別符記。 li> 如請求項4之遊戲機,其中該識別符記係一識別
�� 如請求項4之遊戲機,其中該遊戲模組自該符記擷取所儲存之資訊。 如請求項1或2之�
機,其中該遊戲模組自網絡連線至該遊戲 機之一伺服器擷取所儲�
��資訊。 如請求項7之遊戲機,其中該玩家識別係�
遊戲機處或在該伺服器處判定。 如請求項7之遊戲機
其中該遊戲模組或該伺服器進一步包含用於鑑認一玩家�
�之鑑認構件。 如請求項1或2之遊戲機,其中該遊戲�
�經組態以提�
恢復輸�
且該遊戲模組能夠基於該恢復輸入而基於該所儲存之資�
�該遊戲恢復至該所儲存之狀態。 如請求項1�
��遊戲機,其中該遊戲模組進一步經組態以儲存在進行中之一遊戲之狀態資訊,該儲存與該玩家識別相關聯。 如請求項11之遊戲機,其中該遊戲模組進一步經組態以基於一可選擇儲存輸入之致動而儲存該遊戲之該狀態資訊。 如請求項12之遊戲機,其中該可選擇儲存裝置與一結束遊戲輸入相關聯。 �種將一遊戲恢復至一所儲存之狀態之方法�
�方法包含:判定玩家�
��以在一遊戲機處使用;基於該玩家識別而擷取所儲存�
訊�
�基於該所擷取之所儲存資訊而將一遊戲�
至�
儲存之狀態以使得該遊戲實�
重現至當儲存該資訊時之情�
��其中該基於該玩家識別而擷取所儲�
資訊包含擷取一或多個顯示元素作為該所儲存之資訊;且該恢復該遊戲包含基於該一或多個顯示元素而形成與當儲存該資訊時該遊戲之一原始顯示實質上相同之一顯示。 請求項14之方法,其中該所儲存之資訊
��由以下各項組成之一羣�
��之一或多者:遊
��置資�
�遊戲圖示、遊戲符號、玩家點數資訊、先前玩遊戲
���

如請求項14或15之方法,其中該所儲存之資�
�一步包含使用一產生器產生�
�隨機產生之數字;且擷取資訊之該步驟包含擷取該所儲存之隨機產�
�數字;且其中恢復一遊戲之該步驟包含將該所儲存之隨�
�生之數字輸入至該產生器以產生一新�
�數字作為一結果之一決定因
。 �請求項14或15之方法,其進一步包含接收並處理來自一玩家之一識別符

如請求項17之方法,其中該識別符記係一識別卡。 如�
��項17之方法,其中擷取所儲存之資訊之該步驟包含:自該符�
�取所儲存之資訊。 如請求項14或15之方法,其中擷取所儲
之資訊之該步驟包含:自網絡連線至該�
�機之一伺服器擷取所儲存之資訊。 如請求項20之方法,其
在該遊戲機處或�
伺服器處執行該判定玩家識別。 如請求項14或15之方法,其
一步�
�使用一鑑認構件來鑑認一�
身份。 如請求項14或15之方法
其進一步包含提示一恢復輸入;且其中將該遊戲恢復至該所儲存之狀態之該步驟係基於該恢復輸入。 如請求項14或15之方法,其進一步包含儲存在進行中之一遊戲之狀態資訊,該儲存與該玩家識別相關聯。 如請求項24之方法,其中儲存狀態資訊之該步驟係基於一可選擇儲存輸入之致動。 如請求項25之方法,其中該可選擇儲存輸入與一結束遊戲輸入相關聯。 一種上面儲存有電腦程式碼構件之電腦可讀資料儲存媒體,該等電腦程式碼構件用於指示一遊戲機之一
��模組執行用於將一遊戲恢復至一所儲存之狀態之一方法,該方法包含以下步驟判定玩家識別以在一遊戲機處使用;基於該玩家識別而擷取所儲存之資訊;及基於該所擷取之所儲存資訊而將一遊戲恢復至一所儲存之狀態以使得該遊戲實質上重現至當儲存該資訊時之情形;其中該基於該玩家識別而擷取所儲存之資訊包含擷取一或多個顯示元素作為該所儲存之資訊;且該恢復該遊戲包含基於該一或多個顯示元素而形成與當儲存該資訊時該遊戲之一原始顯示實質上相同之一顯示。 TW102135158A 2012-10-08 2013-09-27 遊戲機及恢復一遊戲之方法 TW201417862A (zh) Application Number Priority Date Filing Date Title PCT/SG2012/000375 WO2014058385A1 (en) 2012-10-08 2012-10-08 A gaming machine and a method of restoring a game Publication Number Publication Date TW201417862A true TW201417862A (zh) 2014-05-16 Application Number Title Priority Date Filing Date TW102135158A TW201417862A (zh) 2012-10-08 2013-09-27 遊戲機及恢復一遊戲之方法 Country Link TW (1) TW201417862A (zh) WO (1) WO2014058385A1 (zh) Publication number Priority date Publication date Assignee Title TWI562812B (en) * 2015-06-25 2016-12-21 Albiceleste Maritime Inc Preprinting method and system of secured information for gaming system Publication number Priority date Publication date Assignee Title CN111111212A (zh) * 2019-12-26 2020-05-08 上海米哈遊網絡科技股份有限公司 一種玩家遊戲數據的存儲方法、裝置、設備及存儲介質 CN113058264A (zh) * 2021-04-26 2021-07-02 騰訊科技(深圳)有限公司 虛擬場景的顯示方法、虛擬場景的處理方法、裝置及設備 Publication number Priority date Publication date Assignee Title US8088012B2 (en) * 2009-01-29 2012-01-03 Disney Enterprises, Inc. System and method for dynamic video game recap 2012 2012-10-08 WO PCT/SG2012/000375 active Application Filing 2013 2013-09-27 TW TW102135158A unknown Publication number Priority date Publication date Assignee Title TWI562812B (en) * 2015-06-25 2016-12-21 Albiceleste Maritime Inc Preprinting method and system of secured information for gaming system Publication number Publication date WO2014058385A1 (en) 2014-04-17 Publication Publication Date Title US11636728B2 (en) Gaming system and method for utilizing a mobile device to fund a gaming session US11551522B2 (en) Gaming system and method for automatically transferring funds to a mobile device US20210407248A1 (en) Gaming system and method for providing incentives for transferring funds to and from a mobile device US7617151B2 (en) Alternative player tracking techniques JP3828102B2 (ja) ゲームマシーンのコンフィギュレーション設定をコピーする裝置及び方法 CN104813358A (zh) 使用移動裝置的跨平台持久遊戲會話的系統和方法 US10198912B2 (en) Gaming system and method providing a multi-play game having a persistent moving modifier US20220366762A1 (en) Non-Fungible Tokens in Gaming TW201501757A (zh) 一遊戲機器及一用於產生聚焦區域之方法 TW201417862A (zh) 遊戲機及恢復一遊戲之方法 CN105453517A (zh) 遊戲方法和系統 US20220270433A1 (en) System and method for post-play reproduction of game outcomes TWI644709B (zh) Game device, and game program US20150024841A1 (en) Gaming machine &amp; method of play US20140378205A1 (en) Game machine &amp; method for presenting payouts AU2011202440B2 (en) Method of credit input and a gaming system JP5322903B2 (ja) 遊技機及�

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